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Viernes, 08 Noviembre 2024 14:00

OBSERVATORIO EUROPEO DEL AUDIOVISUAL: Nuevo informe sobre el sector de los videojuegos (desafíos legales y dinámicas de mercado)

ObservatorioEuropeoAudiovisualLegalChallengesMarket2024VideoGamesInteriorbEl Observatorio Europeo del Audiovisual ha publicado un nuevo informe que destaca la rápida evolución del sector de los videojuegos (desafíos legales y dinámicas de mercado).

Escrito por destacados expertos de toda Europa, este nuevo informe describe el crecimiento del mercado y los avances tecnológicos hasta los marcos regulatorios y la protección del usuario que lo acompañan. El estudio, que cubre la estructura de la industria, los modelos económicos, la protección de la propiedad intelectual (PI) y la seguridad de los jugadores, se divide en tres partes principales y proporciona información clave sobre una de las industrias creativas más dinámicas de Europa.

La primera parte del informe (capítulos uno a tres) comienza con un capítulo sobre la estructura y la dinámica de la industria de los videojuegos.

El capítulo uno traza su transformación de un nicho de mercado a una industria poderosa con un valor de casi 187 mil millones de dólares en ingresos globales. El desarrollo europeo de videojuegos se ha beneficiado tanto del progreso tecnológico como del cambio en el comportamiento de los consumidores, y los juegos móviles ahora son una fuerza dominante junto con los juegos de consola y PC. Los modelos económicos también se han diversificado, con modelos gratuitos y de suscripción que complementan los sistemas tradicionales de compra única.

El capítulo dos destaca la importancia estratégica y las cuestiones clave de la industria europea de los videojuegos. Los mercados europeos clave, como el Reino Unido, Francia y Alemania, se definen como actores establecidos, mientras que Suecia y Polonia emergen como nuevos e importantes centros creativos. Este capítulo explora la necesidad de un mejor acceso a talento calificado y las amenazas competitivas que plantean las adquisiciones extranjeras. Además, los avances tecnológicos y el aumento de la plataforma presentan tanto oportunidades como desafíos para la innovación y la presencia en el mercado. 

El capítulo tres profundiza en las definiciones y pregunta qué constituye un videojuego. El autor subraya la importancia y la dificultad de definir “videojuegos” para aclarar el marco regulatorio que se aplica al sector. Observan un cambio de productos físicos a servicios digitales interactivos, con tres segmentos principales: videojuegos de consola, videojuegos de PC y videojuegos móviles casuales. La dificultad para definir los videojuegos puede influir en el cumplimiento de las leyes que cubren la legislación sobre propiedad intelectual, la protección del consumidor y las regulaciones sobre inteligencia artificial.

La segunda parte del informe (capítulos cuatro a seis) aborda la protección de los videojuegos, centrándose en los derechos de propiedad intelectual y el apoyo a los videojuegos a través de financiación pública.

El capítulo cuatro examina las disposiciones legales de la UE y los enfoques nacionales para la protección de los videojuegos. El autor profundiza en el intrincado panorama de la propiedad intelectual en la UE, donde la legislación puede ofrecer varios tipos de protección de derechos de autor para los elementos visuales, de audio y de software que componen un videojuego. Claramente surgen desafíos a la hora de armonizar los enfoques de derechos de autor en las distintas jurisdicciones nacionales, con casos históricos como el de Nintendo v. PC Box que dan forma a la política.

El capítulo cinco analiza las infracciones de los derechos de propiedad intelectual e identifica las prácticas de piratería que afectan negativamente los ingresos de los titulares de derechos. Estos incluyen, por ejemplo, la copia y distribución no autorizadas de videojuegos, la clonación de juegos o la reventa no autorizada de claves de productos de juegos en el mercado gris y representan amenazas importantes a los derechos de propiedad intelectual en el sector de los videojuegos. Este capítulo también describe las estrategias de la industria para combatir estas prácticas, incluidas medidas de protección tanto legales como técnicas. 

El capítulo seis analiza el apoyo público al sector de los videojuegos e investiga qué países europeos ofrecen financiación a través de subvenciones culturales y económicas. El informe señala la diversidad en las tendencias de financiación en toda Europa, con países como Francia y Alemania liderando iniciativas de financiación pública, mientras que Europa del Norte y del Este se centran más en la inversión privada. El autor concluye que un marco de apoyo es crucial para el crecimiento de la industria y la competitividad global.

La tercera parte del informe (capítulos siete a diez) se centra en la protección de los usuarios de videojuegos.

El capítulo siete aborda la protección de datos y enfatiza el cumplimiento del RGPD, ya que los desarrolladores de viodeojuegos recopilan y procesan grandes cantidades de datos personales de los jugadores. Los desafíos de privacidad incluyen obtener el consentimiento informado de los jugadores y equilibrar el uso de datos por parte de las plataformas de videojuegos con el respeto de los derechos de los jugadores. También se analizan las preocupaciones sobre la ciberseguridad y la propuesta de Ley de Resiliencia Cibernética, lo que refuerza la necesidad de transparencia y confianza en el manejo de datos.

El capítulo ocho explora la protección de los menores y destaca las herramientas y soluciones impulsadas por la industria que ayudan en este sentido, como los sistemas de clasificación por edad y los controles parentales para abordar riesgos como la adicción a los videojuegos y las interacciones tóxicas en línea. Los métodos de monetización, incluidas las cajas de botín y las microtransacciones, plantean desafíos únicos. El capítulo subraya la necesidad de fuertes medidas de protección.

El capítulo nueve se centra en la accesibilidad y la inclusión dentro de la industria, presentando la paradoja de la accesibilidad del videojuego, que sopesa la inclusión frente a los desafíos inherentes al videojuego. Las consideraciones de diseño inclusivo, junto con entornos de trabajo accesibles para desarrolladores discapacitados, subrayan la necesidad de una mayor inclusión tanto en el diseño de videojuegos como en los lugares de trabajo de la industria.

El capítulo diez analiza cómo los activistas extremistas y del odio explotan las plataformas de videojuegos para difundir su mensaje. Dado el atractivo popular de los videojuegos, este capítulo enfatiza la necesidad de realizar investigaciones sistemáticas y medidas preventivas para abordar los riesgos de radicalización sin estigmatizar los videojuegos en su conjunto.

En conclusión, este informe subraya el equilibrio crítico entre crecimiento, regulación y protección dentro de la industria de los videojuegos en Europa. Al examinar la compleja dinámica entre las presiones del mercado, el cumplimiento normativo y los derechos de los jugadores, ofrece información de lectura obligada para los formuladores de políticas, las partes interesadas de la industria y los consumidores.

Consulta el informe completo en este enlace.

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